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El taekwondo:


Taekwondo (del coreano tae, 'pie'; kwon, 'puño'; do, 'camino'), forma coreana de kárate desarrollada en 1955 desde el antiguo sistema de entrenamiento de las artes marciales, tae-kyon, o subak, (combate sin armas), que es una mezcla de kárate, kempo y tae-kyon. Es un deporte defensivo cuyo principio es nunca atacar primero y no enseña combate cuerpo a cuerpo.
Taekwondo: síntesis entre mente, cuerpo y espíritu.

Como todas las artes marciales modernas, intenta ser una síntesis de la mente, el cuerpo y el espíritu. Entre sus técnicas destacan las patadas voladoras y existen, al lado de métodos de entrenamiento (hyong), competiciones y pruebas para partir planchas de madera (kyok-pa). La instrucción se centra en enseñanzas para golpear los puntos vitales del cuerpo (keupso). El uniforme es similar al que se usa en kárate. El sistema de graduación se divide en diez keup (alumno) y diez grados dan. Los combates duran tres asaltos de tres minutos con pausas de 30 segundos entre ellos. El equipo protector (hogu) es obligatorio. Existen ocho categorías según los pesos: para hombres oscilan desde la clase fin (50 kg) hasta el peso pesado (83 kg y superior); para mujeres, desde fin (43 kg) hasta pesado (superior a 70 kg).

Desde la década de 1950 el deporte se ha extendido por todo el mundo. La Federación Mundial de Taekwondo cuenta con 137 miembros, y hay más de 22 millones de practicantes en la actualidad. El primer Campeonato del Mundo se celebró en 1973 y a partir de entonces se celebra cada dos años. Las primeras pruebas femeninas no oficiales se celebraron en 1983 y formaron parte del programa oficial en 1987. El taekwondo fue un deporte oficial en 1983 en los Juegos Panamericanos y en 1984 en los Juegos asiáticos y un deporte de demostración en los Juegos Olímpicos de 1988 y 1992.

Como puede suponerse, la mayoría de los campeones son de Corea del Sur, pero han comenzado a surgir figuras destacadas en Estados Unidos, España, Turquía, Países Bajos, Alemania, Dinamarca y México.

El Boxeo

Boxeo. Compatientes de boxeo en pleno compate


El Boxeo es un deporte en el que dos personas combaten entre sí, únicamente con sus puños. Un combate de boxeo se desarrolla bajo unas reglas establecidas y cuenta con un árbitro, jueces y un cronometrador. El término pugilismo (del latín pugil, ‘boxeador’) también se usa a veces para referirse a este deporte. El objetivo de cada púgil es golpear a su oponente, para intentar provocar su caída e incapacitarle para volver a ponerse en pie y defenderse antes de transcurrir diez segundos. Muchos combates se deciden por puntos. En Gran Bretaña, la Asociación de Boxeo Amateur estableció por primera vez un sistema de puntos. Hoy en día existen en el mundo distintos sistemas de puntuación. Durante muchos años, el boxeo profesional británico ha utilizado el sistema de cinco puntos, pero en 1973 se adoptó el de diez puntos, que es el más empleado en el mundo. Al mejor boxeador se le conceden diez puntos en cada asalto; si las acciones de ambos púgiles son valoradas de igual forma se les da el máximo a los dos. Los puntos se consiguen por conectar golpes limpios con la zona de los nudillos del guante, lanzado con el puño cerrado a cualquier parte frontal o lateral de la cabeza o del cuerpo por encima del cinturón; por un buen trabajo defensivo en la guardia, por esquivar y por zafarse. Cuando ambos contendientes están igualados en todo lo anterior, la puntuación máxima se le concede al más agresivo o al que muestre mejor técnica. En Gran Bretaña el boxeo profesional es juzgado por un árbitro mientras que en la mayoría del resto de los países hay un árbitro y dos jueces y la decisión se da por voto mayoritario. En su origen se usó el término prizefighting (‘lucha por el premio’) cuando se hacía una apuesta de dinero, pero el término boxeo profesional tiene ahora el mismo significado. El boxeo amateur se refiere a combates en los que no hay dinero en la apuesta.


HISTORIA DEL BOXEO


En la antigua Grecia el boxeo era un deporte popular y formaba parte de los juegos olímpicos. En Roma, los boxeadores llevaban el cestus, un protector metálico para las manos tachonado de clavos con el que mutilaban e incluso mataban a sus rivales, a veces como parte de un espectáculo de gladiadores. La popularidad del deporte declinó con la caída del Imperio romano de Occidente. El primer registro de un combate de boxeo en tiempos modernos aparece en Inglaterra en 1681, cuando el duque de Albermarle organizó un combate entre su mayordomo y su carnicero. En el siglo XVIII, el boxeo resurgió en Londres en forma de combates en los que los contendientes luchaban por dinero y sin guantes, mientras los espectadores hacían apuestas sobre el resultado.


El primer boxeador reconocido como campeón de los pesos pesados fue el inglés James Figg, en 1719. En 1743, un campeón posterior, John Broughton, formuló un conjunto de reglas en el que se recogían algunas prácticas y se eliminaban otras, como golpear al oponente cuando estaba caído en el suelo o tirar de los pelos, para suavizar la dureza de los combates. Las reglas de Broughton rigieron el boxeo hasta 1838, año en que entraron en vigor las reglas originales del London Prize Ring, basadas en las de Broughton. Después de ciertas modificaciones realizadas en 1853, estas reglas estuvieron en vigor hasta finales del siglo XIX cuando comenzaron a aplicarse las reglas de Queensberry, redactadas en 1865 por el marqués de Queensberry.


Las reglas de Queensberry contribuyeron a mejorar la imagen del boxeo, rechazando su fama de disputa salvaje y brutal e incidiendo en sus aspectos como arte de la esgrima, esquiva y habilidad. Las nuevas reglas prohibieron las peleas con los puños desnudos, la lucha libre, abrazar, golpear al oponente cuando se encuentra indefenso y las peleas sin tiempo límite. Bajo las reglas de Broughton, un boxeador que hubiera sido tumbado disponía de 30 segundos para adoptar de nuevo una actitud pugilística, a una distancia de 90 cm de su oponente; si fuera necesario podía ser ayudado por su entrenador y si el boxeador no lo conseguía se le consideraba derrotado. Bajo las reglas del London Prize Ring, el boxeador tenía 8 segundos, una vez transcurrido el lapso de los 30, para alcanzar sin ayuda una marca situada en el centro del ring y un asalto finalizaba cuando un boxeador era tumbado. Bajo las reglas de Queensberry, los combates se dividieron en asaltos de tres minutos, con un minuto de descanso entre ellos. El contendiente que permaneciera tumbado o sobre una rodilla durante 10 segundos perdía el combate. Las reglas también estipulaban que los combates debían desarrollarse en un espacio cuadrado y rodeado de cuerdas llamado ring, con unas medidas de 7,3 m de lado, y clasificaban a los luchadores, con arreglo a su peso, en diferentes categorías.


El último campeón de los pesos pesados con los puños desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, que peleó y ganó el último combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Peleando con guantes bajo las reglas de Queensberry, el popular Sullivan perdió el campeonato de los pesos pesados contra James Corbett en Nueva Orleans (Luisiana) el 7 de septiembre de 1892. Las reglas de Queensberry han permanecido hasta la actualidad como código de conducta del boxeo profesional.


BOXEO PROFESIONAL


A lo largo del siglo XX, el boxeo profesional ha sido objeto de un mayor control por los distintos organismos nacionales e internacionales, habiendo sido establecidas diversas normativas muy específicas acerca de: la construcción del ring (que debe tener de 4,9 a 6,1 m); el peso mínimo de los guantes acolchados (entre 170 y 227 gr); el número máximo de asaltos (normalmente doce combates); la conducta de los árbitros y los jueces; definiciones y penalizaciones de faltas y sistemas de puntuación para decidir el vencedor de los combates que no acaben por fuera de combate (knockout o K.O.). Los códigos definen también los motivos por los que un combate debe ser detenido por el árbitro para evitar lesiones graves en los contendientes que no han sido noqueados pero que ya no pueden defenderse por sí mismos al encontrarse en condición de inferioridad. Esta decisión está considerada en los registros oficiales como un K.O. y no como se entiende a menudo como un K.O técnico (TKO), que ocurre cuando un boxeador no es capaz de acudir a la llamada de la campana para el siguiente asalto y reanudar la pelea. El combate se considera entonces terminado.


Aunque existen 17 categorías reconocidas de pesos, la mayoría de los boxeadores profesionales compiten sólo en ocho de ellas. Estas clases con su peso máximo son: mosca (50,7 kg), gallo (53,5 kg), pluma (57,1 kg), ligero (61,2 kg), welter (66,6 kg), medio (72,6 kg), semipesado (79,4 kg), crucero (88,5 kg) y pesado (91 kg y superiores).


Durante muchos años ha reinado una gran confusión en el mundo del boxeo profesional debido al número de organismos rectores. En 1962 la Asociación Nacional de Boxeo, formada en Estados Unidos en 1920, se convirtió en la Asociación Mundial de Boxeo (WBA). Esta organización reconoce campeones mundiales, pero más próximo a un organismo rector internacional se encuentra el Consejo Mundial de Boxeo (WBC), fundado en la ciudad de México en 1963. La situación se ha complicado más con la creación de la Federación Internacional de Boxeo en Estados Unidos en 1983 y la Organización Mundial de Boxeo (WBO) en 1988. Todos estos órganos tienen sus propias listas de campeones que, a menudo, son muy diferentes entre sí. En consecuencia, cuatro boxeadores pueden reclamar simultáneamente el título mundial de una determinada categoría.


Los campeones estadounidenses de los pesos pesados han estado entre los más destacados practicantes de este deporte y han inspirado gran respeto por su pegada, tanto en el ámbito nacional como internacional. Jack Dempsey ganó el campeonato de los pesos pesados en 1919 y defendió su título en 1921 contra el boxeador francés Georges Carpentier, en lo que fue la primera pelea con un millón de dólares de ingresos de taquilla. Joe Louis mantuvo el campeonato de los pesos pesados más tiempo que ningún otro boxeador, desde 1937 hasta 1949, y lo defendió con éxito en 25 ocasiones. Después de ganar una medalla de oro en los Juegos Olímpicos de 1952, Floyd Patterson ganó el título de los pesos pesados en 1956 y se convirtió en el primer campeón de esta categoría que reconquistó su título después de derrotar, en un combate de revancha, al púgil sueco Ingemar Johansson en 1960. En 1962 Patterson fue derrotado por Sonny Liston, que fue uno de los boxeadores de pesos pesados con mayor fortaleza de todos los tiempos. Liston, posteriormente, perdió el título en 1964 ante quizás el mejor y más popular boxeador de todos los tiempos, Muhammad Alí (que peleó con su nombre de pila, Cassius Clay, hasta finales de ese año). Con su fuerza, velocidad y conocimiento del ring, Alí revitalizó la categoría de los pesos pesados y alcanzó gran popularidad en todo el mundo gracias a su carismática personalidad. Mike Tyson estuvo considerado la máxima figura de la década de 1990, hasta ser derrotado por Evander Holyfield.


Boxeadores renombrados de otras categorías fueron el peso welter y medio estadounidense Sugar Ray Robinson; el panameño Roberto Durán (que consiguió títulos mundiales en las categorías de peso ligero, welter, superligero y medio); el estadounidense Sugar Ray Leonard (que ganó una medalla olímpica en 1976 y obtuvo títulos mundiales en cinco categorías diferentes: welter, superligeros, medio, supermedio y semipesado); y el boxeador mexicano Julio César Chávez (que ganó títulos mundiales en las categorías de superpluma, ligero y superligero y que está considerado un auténtico héroe en su país). España ha tenido varias figuras destacadas en este deporte, entre ellas José Legrá, dos veces campeón del mundo de los pesos pluma.


BOXEO AMATEUR


El boxeo amateur se organizó en Gran Bretaña a finales de la década de 1860 y la Asociación de Boxeo Amateur (ABA) celebró sus primeros campeonatos en 1881. A comienzos de 1900 varios países tenían sus propias asociaciones de boxeo amateur. El boxeo formó parte de los Juegos Olímpicos de 1904 y, de forma ininterrumpida hasta la actualidad, desde 1920. Los Campeonatos de Europa amateur se celebraron por primera vez en 1924, en París. En 1946 se formó la Asociación Internacional de Boxeo Amateur, que es el órgano rector a escala mundial. En Estados Unidos el boxeo amateur está controlado por organismos como la Federación de Boxeo Amateur de Estados Unidos y la Asociación Guantes de Oro de América. Todos los boxeadores amateur están clasificados dentro de las doce categorías de peso olímpicas, en las que se encuentran, además de las ocho mencionadas: supermosca, welter júnior, medio júnior y superpesado. Los combates no superan los tres asaltos de 2 o 3 minutos cada uno. Los guantes son más pesados que los de los boxeadores profesionales y se usan chichoneras como elemento de protección.


Los Campeonatos del Mundo amateur se celebraron por primera vez en La Habana en 1974. La mayoría de los campeones, en todas las categorías, provienen de Estados Unidos, Cuba y, hasta su desaparición, de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.

Lucha libre

Lucha libre olímpica. Luchadores practicando la lucha libre

La Lucha libre es un deporte en el que un contendiente compite con otro usando varias presas y técnicas intentando que el oponente toque el suelo con los hombros, lo que significa un derribo para ganar el combate. Si ningún luchador consigue anotar un derribo dentro del límite de tiempo, el ganador se determina por un sistema de anotación de puntos. Todos los combates de lucha están supervisados por árbitros que aplican las reglas del deporte.


En el mundo hay dos estilos básicos de lucha, la grecorromana y la lucha de estilo libre, aunque hay otras formas de lucha que son características de diferentes culturas.


LUCHA OLÍMPICA


Las reglas básicas y los procedimientos de anotación para el estilo libre y la lucha grecorromana son los mismos, tal y como determina la Federación Internacional de Lucha Amateur (FILA), fundada en 1921. Los combates de lucha olímpica tienen un asalto único de cinco minutos que finaliza cuando un luchador consigue un derribo, o si al final del tiempo reglamentario del combate un luchador ha conseguido más puntos que su oponente. Bajo las reglas actuales, si ninguno de los dos oponentes consigue al menos tres puntos en los cinco minutos del asalto, deberán luchar un periodo de tres minutos más como máximo; si al finalizar el tiempo extra ningún luchador ha conseguido tres puntos, o si el combate sigue todavía empatado, los jueces determinan el ganador. Los puntos que se consiguen por las diferentes maniobras (agarres, reversos, escapes, inmovilizaciones), son los mismos en ambos estilos de lucha.


LUCHA GRECORROMANA


La lucha grecorromana es muy popular en Europa, pero se practica en todo el mundo. La diferencia básica de este tipo de lucha es que los contendientes deben aplicar todas las presas por encima de la cintura y está prohibido usar las piernas para puntuar o defenderse. Los luchadores comienzan el combate puestos de pie e intentan arrojar a su oponente al suelo o usar llaves para conseguir derribarlo.


LUCHA DE ESTILO LIBRE


Las reglas del estilo libre permiten a los contendientes usar todo su cuerpo en la competición, admitiendo mayor variedad de presas que la grecorromana. Los agarres por debajo de la cintura y el uso de las piernas están permitidos. El estilo libre es el tipo de lucha más popular y en el que participan más países en el campeonato del Mundo que se celebra anualmente.


La lucha de estilo libre en categorías femeninas tiene un auge creciente en todo el mundo. En la década de 1980 se creó un campeonato del mundo femenino y cada año acuden más países con sus equipos de lucha.


PROCEDIMIENTOS GENERALES DE PUNTUACIÓN


Con las diferencias ya mencionadas, hay cuatro procedimientos generales de puntuación, comunes para la lucha de estilo libre y la grecorromana:


1. Se consigue un derribo (caída), cuando en una colocación de ambos luchadores de pie uno de ellos consigue tumbar a su oponente en el suelo. Se obtienen puntos adicionales cuando el luchador consigue poner de espaldas en el suelo a su oponente. Algunos derribos normales comprenden presas con una pierna, con dos piernas, presas de cabeza, presas de cuerpo, contracciones y muchas otras.


2. Los reversos se consiguen cuando un luchador, controlado en el suelo por su oponente, efectúa un movimiento que le permite asumir una posición de control encima de su rival, invirtiendo la situación. Reversos normales comprenden cambios, rodadas y elevaciones por las caderas.


3. Exponer la espalda del oponente en dirección al suelo es una técnica de puntuación en todos los estilos de lucha. En lucha libre internacional, lo que un luchador persigue para obtener puntos es inclinar la espalda de su oponente hacia el suelo, superando un ángulo de 90º. En lucha libre colegial, el luchador no sólo debe inclinar la espalda del rival hacia el suelo, sino sujetar la espalda en esta posición para conseguir puntuar. Algunas combinaciones normales de presas en competiciones internacionales son: media-nelson, obstrucción de brazo, guadaña y dislocación de vientre.


4. Los escapes puntúan cuando un luchador que está controlado por su rival en el suelo se libra y se pone de pie enfrente del oponente.


LUCHA LIBRE PROFESIONAL


La lucha libre profesional era muy popular en el siglo XIX. Los primeros luchadores profesionales actuaban en carnavales, donde atraían grandes muchedumbres ofreciendo premios en dinero a cualquiera que consiguiera vencerlos. La victoria la conseguía el luchador que primero tirara al suelo dos veces al contrincante. Los combates (que no tenían límite de tiempo) se realizaban a menudo de forma mixta, esto es, una caída en lucha de estilo libre y otra en lucha grecorromana. El estilo que se utilizaba en la tercera caída, si era necesaria, se sorteaba con una moneda. La lucha libre profesional alcanzó su auge durante las primeras décadas del siglo XX antes de dar paso a la lucha libre de exhibición.


La lucha libre de exhibición es hoy la única forma popular de lucha libre profesional. Debido a que el principal motivo de la citada lucha es el entretenimiento, tanto la acción como la puesta en escena de los combates, se preparan con antelación con un sentido dramático o humorístico. La acción tiene lugar en un ring almohadillado con forma de cuadrado de 5,5 m de lado. Uno de los contendientes, generalmente el que asume el papel de villano, intenta infligir daño al oponente con simulaciones de sacarle los ojos, retorcerle los dedos y otras técnicas ilegales. Mientras, el oponente utiliza técnicas ortodoxas ganándose la simpatía de los espectadores, y al final, triunfa.


HISTORIA DE LA LUCHA LIBRE


La lucha libre ha sido popular desde las primeras civilizaciones históricas y existen documentos que así lo atestiguan. Los egipcios y babilonios representaron en relieves a luchadores que usaban la mayoría de las presas que se conocen en el deporte moderno. En la antigua Grecia, la lucha libre tuvo un lugar prominente en obras legendarias y literarias; la competición de lucha libre, brutal en muchos aspectos, era la prueba máxima de los Juegos Olímpicos. Los romanos adaptaron la lucha griega, eliminando algunos de sus aspectos más brutales y añadiendo otros nuevos. Japón tiene una tradición de lucha libre que se remonta a más de 2.000 años. El primer combate del que existe constancia documental en los anales de la lucha libre japonesa es del año 23 a.C.


En la edad media, siguió siendo popular y recibió el patrocinio de muchas casas reales, como las de Inglaterra, Francia y Japón. En Inglaterra se desarrollaron variantes parecidas en una serie de estilos regionales, como Devon y Cornualles, Cumberland y Westmoreland, y Lancashire (una forma de estilo libre). En América la introdujeron los primeros colonos, aunque encontraron que la lucha libre era ya popular entre los pueblos indígenas americanos. El estilo libre permanece en Estados Unidos y se practica con algunas modificaciones. Durante el siglo XIX, la lucha libre amateur fue uno de los deportes preferidos en las áreas rurales y la lucha profesional comenzó a hacerse muy popular. En Europa, la lucha libre se extendió durante el siglo XIX y se conoció en países más lejanos, como en el caso de Mongolia, que tiene una larga tradición de lucha libre. India y Pakistán han dado muchos luchadores notables. Otros países también han desarrollado estilos distintos: en Suiza, Schwingen; en Islandia, glima; en Rusia, sambo; en Turquía, yagli, y en España la lucha canaria y la lucha leonesa o aluche. Igual que en boxeo, los luchadores están clasificados en divisiones por pesos. Para los Juegos Olímpicos y campeonatos del mundo, los luchadores de estilo libre y grecorromano están divididos en categorías que abarcan desde los 48 kg para los pesos mosca super ligeros hasta los más de 100 kg para los super pesados. En los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna celebrados en 1896 se incluyó una división abierta a todos los pesos; la prueba la ganó el alemán Carl Schuhmann, que sorprendentemente medía sólo 1,57 m de altura. El estilo libre se introdujo por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1904. En 1904 se celebraron en Viena, Austria, unos campeonatos del mundo oficiosos de lucha grecorromana, pero el primer campeonato del Mundo oficial se celebró en Helsinki en 1921; hubo otro campeonato en 1922, pero ninguno más hasta 1950. Desde entonces, se convocan de forma regular (ahora anualmente), en años no olímpicos. El primer campeonato de estilo libre se celebró en 1951 en Helsinki, Finlandia. Una gran mayoría de campeones de lucha proceden de Bulgaria, Finlandia, Hungría, Irán, Japón, la antigua Unión Soviética, Suecia, Turquía y Estados Unidos. Los luchadores japoneses tienen más éxito en las categorías menos pesadas y sus habilidades deben mucho a las artes marciales, especialmente al yudo y al sumo.

Esgrima

Esgrima. Combate de esgrima

El Esgrima es un arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar. La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen para un manejo eficiente de la espada en los duelos.


HISTORIA DEL ESGRIMA


Durante la edad media la espada fue un arma ofensiva que se utilizaba para romper armaduras y el escudo se utilizaba como defensa. Después de generalizarse el uso de la pólvora, las pesadas armaduras de defensa quedaron obsoletas y la espada se convirtió en arma tanto de defensa como de ataque. En el siglo XV, en España, ya aparecen tratados que racionalizaban el arte de la esgrima: La verdadera esgrima (1472) de J. Pons y El manejo de las armas de combate (1473) de P. de la Torre. En el siglo XVI se introdujo el estoque en Italia y el arte de la esgrima se sistematizó muy pronto en las escuelas que fueron surgiendo; una daga en la mano izquierda y más adelante un manto enrollado reemplazaron al escudo; finalmente el brazo izquierdo se dejó libre.


El estoque y la técnica italiana de esgrima se hicieron muy populares en Europa, sobre todo en Francia e Inglaterra. En estos países, no obstante, la dimensión y la forma del estoque fueron modificados porque su longitud y peso lo hacían poco manejable. Durante el siglo XVIII se inventó y fue popularizada en Francia la espada pequeña o florete; y en consecuencia, surgieron distintos estilos italianos y franceses de esgrima: los italianos usaron el estoque de una manera más brava con gestos pronunciados y vigorosos, mientras que los franceses lo hicieron de una manera más formal, con gran restricción de movimientos, convirtiéndose en el estilo más practicado; sus reglas rigen la mayoría de las competiciones modernas y el vocabulario tradicional de esgrima está compuesto por palabras francesas.


En el siglo XIX fueron ilegalizados los duelos y las salas de armas o escuelas de esgrima se dedicaron a enseñar este arte con propósitos deportivos. Gran parte del material que todavía usan ahora los tiradores de esgrima se desarrolló en este tiempo, incluidos el guante que se ponen en la mano de la espada, el protector de pecho y la máscara con malla metálica.


FLORETE, ESPADA Y SABLE DEL ESGRIMA


En la esgrima moderna se usan tres armas: florete, espada y sable. Fabricadas con acero templado, cada una tiene una longitud máxima de hoja de alrededor de 89 cm; el peso máximo para florete y sable es de alrededor de 500 g y para espada alrededor de 770 g. Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada el arma básica y se enseña a todos los tiradores de esgrima novatos. Es un arma ligera y flexible que se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma; la hoja es rectangular en sección transversal. La espada moderna deriva de la pequeña espada francesa; como el florete, es un arma de embestida, pero tiene una campana o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida.


Los mangos o empuñaduras para florete y espada varían y se eligen dependiendo de preferencias individuales; el mango francés es más curvo y con un pomo en el final, mientras que el italiano tiene una barra cruzada y una banda sobre la muñeca; también hay varios mangos dentados que se agarran como una pistola.


El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de hueco, que se curva bajo la mano, y una hoja en forma de T en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o, produciendo un corte con el filo de la hoja. La competición de sable resulta rápida y emocionante para los espectadores.


ATAQUE Y DEFENSA EN EL ESGRIMA


Las tácticas varían entre las tres armas pero existen ciertas técnicas comunes a todas. Los movimientos de ataque y defensa se inician desde la posición básica de en guardia, una posición agazapada con ambas rodillas flexionadas, el brazo de atrás doblado hacia arriba y el brazo de la espada en posición horizontal hacia el oponente. La acción básica de ataque es la estocada, que se ejecuta lanzando o embistiendo con el brazo de la espada hacia el blanco y saltando hacia adelante con la pierna delantera. El ataque tiene éxito si se produce un tocado en la zona válida del blanco; en florete sólo son válidos los tocados en el torso; en espada en todo el cuerpo, desde los pies hasta la cabeza, mientras que en sable la zona válida es la parte del cuerpo por encima de una línea imaginaria que cruza por encima de las caderas y que abarca la cabeza, los brazos y el torso.


Un movimiento de la hoja dedicado a bloquear un ataque se llama una parada. La esgrima tiene ocho tipos principales de paradas, designadas por los números ordinales: primera, segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta, séptima y octava, a las que hay que sumar una nueva parada, novena, creada para hacer frente a las nuevas técnicas de ataque. Cada parada está diseñada para protegerse de un ataque contra una zona diferente del blanco. Una réplica es una parada seguida de forma inmediata de un ataque (también se denomina parar atacando).


El tirador que lleva la ofensiva puede utilizar diferentes tipos de ataque para evitar las diversas paradas del oponente. Un ataque simple se efectúa con un movimiento, esto es, un corte o una embestida de la hoja, e intenta tocar el blanco antes de que el defensor pueda pararlo. Un ataque compuesto incluye dos o más movimientos de la hoja. Los movimientos iniciales son fintas diseñadas para confundir al defensor, haciéndole ejecutar paradas en una dirección diferente a la que por fin se produce el ataque. Otras técnicas, como golpear o presionar la hoja del oponente, pueden utilizarse con la intención de crear una apertura para realizar un ataque. Un ataque a la carrera sirve para coger al oponente por sorpresa. Un competidor presionado puede recurrir a detenerse y dar una estocada, un contraataque repentino que se ejecuta estirándose pero sin embestir.


Los combates se desarrollan sobre una banda de 2 m de ancho y 14 m de largo. El primer tirador que consiga 5 tocados en las rondas preliminares y 15 tocados en la eliminación directa gana el combate. En competiciones formales las armas están provistas de un aparato eléctrico de manera que cuando se toca un punto del blanco el golpe es registrado con una luz de color y un zumbido. En los combates sin aparatos eléctricos hay tres o cinco jueces que determinan los tocados que se consiguen, mientras que en los que tienen aparatos eléctricos suele haber sólo uno, el presidente. Los combates de florete y sable se basan en unas complicadas reglas de derecho de ataque con respecto a los tocados mutuos.


COMPETICIÓN ORGANIZADA DE ESGRIMA


La esgrima se incluyó en los Juegos Olímpicos en 1896 y el combate con espada es una de las pruebas del pentatlón moderno. Las competiciones internacionales están regidas por la Federación Internacional de Esgrima, el organismo rector de este deporte a escala mundial. Todos los años se celebra un Campeonato del Mundo para determinar los campeones individuales y por equipos de cada arma. Cinco países dominan actualmente el deporte: Francia, Alemania, Hungría, Italia y Rusia. En estos países la esgrima es un deporte muy activo y de alto nivel con un sistema de ayudas económicas para los que participan en competiciones importantes.

Yudo o Judo

Yudo o judo. Deportista practicando el yudo

E Yudo o Judo (en japonés 'camino de la suavidad' o 'camino apacible'), arte marcial derivado del jujitsu y una forma de lucha libre muy elaborada. El combate tiene lugar en una colchoneta o tapiz cuadrado de nueve metros de lado. Alrededor y fuera del tapiz está señalada una zona o área de seguridad de un metro. El tatami (tapiz) está hecho de paja prensada cubierta con lona y mide dos metros de largo por un metro de ancho. Las colchonetas se colocan juntas y se mantienen en su lugar mediante una estructura de madera. El combate está controlado por un árbitro situado dentro del área de lucha y otros dos colocados en las esquinas opuestas del tapiz. Los combatientes deben luchar dentro de los límites del área.


Todos los yudocas (competidores) visten el judogi (traje de yudo), una vestimenta ligera de color blanco o crema. La camisa suelta se sujeta con un cinturón que da dos vueltas al cuerpo y se ata con un nudo cuadrado. El color del cinturón indica el nivel del competidor. En el comienzo los competidores se sitúan frente a frente a una distancia de cuatro metros y hacen una reverencia. Es una cortesía tradicional y una formalidad antes y después de cada combate. El árbitro entonces grita hajime (comenzar). Un combate dura un mínimo de tres minutos y un máximo de veinte. No hay asaltos, como en boxeo, pero un punto decisivo puede finalizar el combate. Si un combate no tiene un vencedor claro, los jueces indican el ganador con sus bastones y el árbitro tiene el voto decisivo.


Los luchadores son juzgados por su técnica de empuje y derribo (nage-waza) así como su técnica de apresamiento (katame-waza). Las violaciones y faltas también son factores determinantes. El objetivo principal es conseguir un ippon (punto vencedor) que vale diez puntos. Se puede conseguir por medio de un derribo del contrario con una fuerza considerable, levantar al oponente del tapiz hasta la altura de los hombros, hacerle una llave o estrangulamiento, o mantenerle inmovilizado durante 30 segundos. Un luchador que falle al intentar un ippon puede conseguir un wazari (casi un punto vencedor) que vale siete puntos. Dos wazari equivalen a un ippon. Un luchador puede hacer sólo un wazari, pero si se comete una falta grave contra él o ella, entonces pueden ganar directamente. Un luchador puede ganar también una decisión por medio de un wazari-ni-chikai-waza (cinco puntos), casi un wazari, o un kinsa (tres puntos).


Algunas de las infracciones y faltas más importantes son barrer una pierna del oponente desde la parte interna situada debajo de él o ella (está permitido enganchar el empeine); intentar derribar a un oponente retorciéndole una pierna; tirarse hacia atrás deliberadamente cuando el oponente se encuentra abrazado a su espalda; adoptar una actitud únicamente defensiva; tirar al suelo a un oponente para comenzar el trabajo de suelo; comenzar agarrando al oponente un pie o una pierna (a menos que sea una habilidad técnica el hacerlo); poner una mano, pie o pierna directamente en la cara del oponente, o agarrar el judogi contra su boca, y aplicar dislocaciones, excepto en la articulación del codo.


Las infracciones se penalizan de la siguiente forma: shido, se recibe una advertencia pero sin penalización; chui, deducción de tres puntos; keikoku, una amonestación y deducción de siete puntos; hansoku-make, descalificación y pérdida de diez puntos. Dos chui se convierten en un keikoku. Al incurrir en tres advertencias el yudoca queda descalificado.


Como en otras artes marciales, el estilo y la ejecución de la técnica son importantes, y se tienen en consideración por los árbitros. Si no hay una ventaja clara en los puntos, el combate se decidirá por la evaluación del mejor estilo, la técnica o la agresividad.


Los luchadores aseguran a su oponente agarrándole de las mangas o de las solapas del judogi. El yudoca aprovecha el más mínimo error de su oponente para poder hacerle perder el equilibrio. Un principio básico es el tskuri-komi, esto es, hacer perder el equilibrio a una persona para tirarla al suelo. Así ocurre cuando un oponente está iniciando un ataque y el yudoca puede aprovechar el momento para desequilibrar y tirar al oponente. En estos casos una técnica usual es el koshi-guruma o derribo rodado de cadera: el oponente que avanza es agarrado por las solapas y lanzado sobre las caderas. Otro derribo muy utilizado es el deashi-barai o barrido de pie delantero: cuando el oponente avanza hacia delante y no está en posición de equilibrio, se le barre la pierna o el pie con un movimiento lateral del pie y al mismo tiempo se tira hacia abajo del brazo del mismo lado. Otros derribos usuales son: uchi-mata (derribo con el muslo interno); o-soto-gari (derribo principal de barrido externo); harai-goshi (derribo con barrido de cadera); y seio-nage (derribo de hombros). También hane-goshi (derribo por encima de la cadera); kanibashami (derribo de tijeras); o-soto-gake (derribo principal de caída externa); y ura-nage (caída posterior). En las caídas muchos luchadores caen con sus oponentes debido a que eso les da una fuerza añadida. Se llama maki-komi (envolver).


Las técnicas de contraataque son muy importantes. Están diseñadas para aprovechar el ataque de un oponente y los derribos y presas se llaman renraku-waza (técnicas combinadas).


El trabajo en el suelo (newaza) es una especialidad de algunos yudocas. Comprende estrangulamientos, inmovilizaciones de brazos y otras técnicas. Los combatientes pueden aplicar técnicas de suelo si el atacante va directo al suelo después de derribar al oponente, cuando cae un luchador, o después de aplicar un estrangulamiento o inmovilización en posición erguida. En el suelo el okurei-eri-jime (llave corrediza de cuello) es un estrangulamiento básico que se hace por detrás del oponente. También está el ude-garami (llave que retuerce el brazo).


Toda la terminología aplicada a este deporte es japonesa y así se mantiene en la actualidad. Los términos más usados por los jueces son: matte (alto); sono-mama (parar —se emplea cuando los luchadores están fuera del tatami y deben volver—); yoshi (continuar); jikan (fin del tiempo); hantei (decisión —es utilizado por el árbitro para pedir a los jueces una decisión—); sore-made (que significa 'el final' —es señalado por el árbitro para dar por finalizado el combate—); osae-komi —que es utilizado por el árbitro cuando un yudoca ha inmovilizado a su rival—.


HISTORIA DEL YUDO


El inventor del yudo fue el doctor Jigoro Kano, que combinó el estilo y las técnicas del jujitsu para crear la nueva disciplina. Lo hizo cuando tenía veinte años y fundó el primer kodokan (escuela de yudo) en 1882, en Shitaya. Se convirtió en un maestro distinguido y su filosofía del yudo sostiene que debe hacerse un entrenamiento mental y físico para conseguir que la mente y el cuerpo estén en un estado de armonía y equilibrio (un concepto fundamental en la mayoría de las artes marciales). Introdujo el principio de tskuri-komi (ya citado). Al final de la década de 1880 el yudo había arraigado en Japón y se hizo rápidamente popular. Las autoridades Educativas de Japón lo adoptaron como deporte oficial y la policía lo incluyó en sus programas de entrenamiento. La policía de París lo incluyó en sus programas de entrenamiento en 1905. Kano visitó Gran Bretaña en 1885 y dedicó gran parte de su vida al desarrollo del yudo. El primer club que se estableció en Europa fue el Budokway, en Londres, en 1918. Lo fundó Gunji Kozumi (1885-1965), que dedicó la mayor parte de su vida a popularizar este deporte; en Gran Bretaña y posteriormente en toda Europa dio clases hasta un día antes de morir a los ochenta años. El primer encuentro internacional se realizó en 1926, entre el Budokway y la selección alemana. Tuvo un gran impacto y en el periodo de entreguerras el yudo se estableció definitivamente en Europa. En 1949 se fundó la Asociación Británica de Yudo y también la Unión Europea de Yudo. La Federación Internacional de Yudo se creó en 1951 y ese mismo año se celebraron en Londres los primeros campeonatos de Europa.


Los primeros campeonatos de Japón se celebraron en 1930 y a comienzos de la II Guerra Mundial el yudo ya era el deporte nacional. En 1949 se fundó la Federación Japonesa de Yudo. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1956 en Tokio, y desde 1965 se han celebrado cada dos años. Los campeonatos del mundo femeninos comenzaron en 1980 lo que manifiesta el interés creciente entre las mujeres. Cuando se celebraron los Juegos Olímpicos en Tokio en 1964, el yudo se añadió al programa, inicialmente en tres categorías de peso. Desde 1972 ha sido incluido en todos los Juegos. En 1988, en Seúl, se introdujeron pruebas de demostración femeninas y se convirtió en deporte oficial en 1992. Las categorías masculinas están divididas en 10 niveles, en función del peso del yudoca, en tramos de peso desde más de 95 kg a menos de 60 kg; las femeninas comprenden 7 niveles, que van desde más de 72 kg a menos de 48 kg de peso. En las pruebas olímpicas y campeonatos del mundo ha existido siempre una gran superioridad japonesa, pero se pueden encontrar muchos campeones europeos y de la antigua Unión Soviética. En mujeres, las japonesas no han tenido el éxito esperado, en cambio las mujeres británicas, españolas y latinoamericanas han destacado en los pesos ligeros.


Las categorías en yudo están divididas en grados Kyu (alumno) y Dan (maestro). El grado más alto posible es el 12º Dan, conseguido sólo por Jigoro Kano el único Shihan (doctor). Además de él, el más alto grado alcanzado es el cinturón rojo, conseguido por sólo trece hombres de 10º Dan. Los colores del cinturón para los grados del Dan son: 1º al 5º Dan, negro; 6º al 8º Dan, rojo y blanco; 9º al 11º Dan, rojo; y 12º Dan, blanco.

Kárate

Kárate. Imágenes relacionadas con el karate


Kárate. Imágenes relacionadas con el karate El Kárate (del japonés, 'mano vacía'), es un arte marcial (sin armas) de autodefensa en la que desde posiciones de equilibrio se dirigen o enfocan puñetazos o patadas acompañadas de respiraciones y gritos especiales. Más que un método de combate el kárate hace hincapié en la autodisciplina, la actitud positiva y los propósitos de elevada moral. Se enseña profesionalmente a diferentes niveles y con nombres asiáticos como una habilidad de autodefensa, un deporte competitivo y como ejercicio de estilo libre.

HISTORIA DEL KÁRATE

El kárate se desarrolló en Japón. Aunque el nombre data de tiempos tan recientes como 1930, las técnicas son muy antiguas y derivan del arte chino del boxeo shaolin del siglo VI. Se desarrolló después en la isla japonesa de Okinawa alrededor del año 1500, dando origen al tang hand, que permitía a los isleños luchar desarmados contra opresores japoneses armados. En la década de 1920 el tang hand fue introducido en Japón por Funakoshi Gichin quien utilizó la palabra kárate. El estilo que practicaba fue conocido como shotokan, ahora uno de los cinco estilos mayores del Japón; los otros son: wado-ryu, gojo-ryu, shito-ryu y kyukushinkai. Cada uno pone diferente énfasis en técnica, velocidad y potencia.

TÉCNICA Y ENTRENAMIENTO DEL KÁRATE

El kárate es parecido al judo y al jujitsu pero refuerza las técnicas de pegar golpes letales y puñetazos, más que de luchar o derribar a un oponente. Los tres elementos de velocidad, fuerza y técnica son vitales para los expertos en kárate; también son requisitos importantes la alerta constante, un agudo sentido de la medida del tiempo y el factor sorpresa.



Se presta gran atención a conocer los puntos más vulnerables del cuerpo humano que pueden ser atacados por medio de las manos, codos, rodillas o pies, que son la cara, el cuello, el plexo solar, la espina dorsal, las ingles y los riñones. En competiciones o exhibiciones ordinarias de kárate sólo se permite como blanco el área del cuerpo por encima de la cintura y todos los golpes deben ser amortiguados. Los golpes más usados son: manos cortantes o 'manos cuchillo', puñetazos con los nudillos, golpes de aplastamiento, dedos punzantes, golpes de pie frontales, laterales, envolventes, saltando y pateos. En la lucha actual cualquiera de estos golpes puede ser fatal. La habilidad de un maestro de kárate (sen sei) para partir una tabla o un ladrillo con un golpe de sus manos desnudas es proverbial.


El entrenamiento de kárate endurece las manos y los pies hincándolos en contenedores de arena, arroz o gravilla y golpeando sacos o costales de arena y tableros especiales de entrenamiento. Son importantes los ejercicios constantes para flexibilizar y endurecer los músculos del cuerpo. Los ejercicios de respiración profunda son también útiles porque la exhalación y los gritos repentinos acompañan los golpes directos y particularmente los finales, también llamados golpes mortales. Tales respiraciones y gritos ayudan en el ritmo de ataque del kárate, concentrando más fuerza en cada golpe o bloqueo y dando vigor psicológico a la persona mientras que desconcierta al oponente.

INSTRUCCIÓN Y EJECUCIÓN EN EL KÁRATE

El lenguaje del kárate es principalmente japonés: la sala de adiestramiento o gimnasio se llama dojo y la vestimenta que se utiliza en todas las prácticas se llama gi. Más de doscientos términos específicamente japoneses son usados para los distintos movimientos y golpes que se utilizan en secuencias de movimientos llamados kata.


Existen diversos grados de adiestramiento formalmente reconocidos en kárate, representados por el color del cinturón de tela que rodea al gi; los colores usuales en orden ascendente son: blanco, verde, morado, marrón y negro. Las cualificaciones para los cinturones difieren de escuela a escuela, dependiendo del estilo y el nivel que se enseñe. El cinturón negro o dan es el máximo nivel en kárate y está también cualificado en grados de pericia, siendo el décimo el dan de mayor nivel.


LA COMPETICIÓN EN EL KÁRATE

En 1949 Funakoshi Gichin fundó la Asociación Japonesa de Kárate, que celebró los primeros campeonatos de Japón en 1957. Esta práctica deportiva se extendió a Occidente durante la década de 1950. La organización All-Japan Karate-do (FAJKO), fundada en 1964, celebró los primeros campeonatos del Mundo Multi-Estilo en 1970. Los europeos habían alcanzado niveles tan altos que derrotaron con frecuencia a los japoneses, aunque éstos mantuvieron la supremacía en los kata. Las mujeres participaron por primera vez en unos campeonatos del Mundo en 1980. El kárate ha sido incorporado a programas de entrenamiento de la policía y las fuerzas armadas de muchos países.

Artes marciales

Las Artes marciales son métodos variados de combate sin armas usados en su origen en guerras en el Lejano Oriente y conformados con conceptos filosóficos del Asia Oriental, especialmente del budismo Zen.

A principios del siglo VI d.C., Bodhidharma, un sacerdote y caballero indio, llevó el budismo Zen a China junto con un sistema de dieciocho ejercicios de autodefensa. Los ejercicios evolucionaron hacia una forma de boxeo que junto con el Zen se extendieron por toda China y en el siglo XII llegaron a Japón.

Las artes marciales se practican hoy en muchas partes del mundo como medio de defensa personal, deporte competitivo y ejercicios de preparación física. Las formas más conocidas son: kárate, kung fu, jujitsu, yudo, aikido, tai chi chuan, taekwondo, sumo y kendo.

TIPOS  DE ARTES MARCIALES Y TÉCNICAS

En algunas disciplinas de artes marciales los practicantes llevan cinturones de colores que indican el rango que poseen; así, un cinturón blanco indica un novato, mientras que el cinturón negro significa varios niveles de habilidad que están designados por los dan (del japonés, 'grado'). Por ejemplo, primer dan (o primer grado de cinturón negro) significa un cinturón negro principiante; quinto dan o quinto grado de cinturón negro significa un maestro.

Las tácticas básicas en las artes marciales son los golpes con las manos, los brazos, los pies y las rodillas, derribos y zancadillas, llaves e inmovilizaciones, y bloqueos o paradas con las muñecas, los antebrazos y los codos.

El kung fu (boxeo chino) es, junto con el kárate, el más popular de todas las artes marciales; se utilizan golpes, puñetazos, derribos, giros corporales, apresamientos, saltos, caídas, esquives, volteretas y saltos mortales. Estos movimientos comprenden más técnicas que se ejecutan con la mano abierta, como presas y cortes, que las utilizadas en el kárate.

En el jujitsu (del japonés, 'suave'), se usan retenciones, estrangulamientos, derribos, zancadillas, presas, golpes y atemi (golpes a partes vitales del cuerpo). Las técnicas son suaves sólo en el sentido de que están dirigidas a desviar o controlar un ataque, sin embargo, pueden mutilar o matar.

El yudo es una forma popular de lucha desarrollada desde el jujitsu en 1882 por el doctor Jigorō Kanō, un educador japonés. Como el jujitsu, intenta aprovechar la fuerza del atacante en beneficio propio. Sus técnicas engloban derribos y aferramientos. El yudo se introdujo por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1964.

El aikido, como el yudo, derivó del jujitsu el siglo pasado. En aikido un ataque se evita con fluidos movimientos circulares; el oponente puede entonces ser tirado al suelo con llaves inmovilizadoras muy dolorosas. El aikido es, junto al tai chi chuan, el arte marcial más suave y no se practica como deporte competitivo.

El tai chi chuan, más conocido popularmente como tai chi, es un antiguo ejercicio y sistema de defensa chino que todavía se practica en China y en muchos otros sitios, sobre todo como técnica gimnástica. Emplea movimientos lentos y graciosos que son versiones estilizadas de golpes originales con manos y pies.

El taekwondo es un tipo de sistema de lucha que se originó en Corea, en el que se utilizan golpes, puñetazos y técnicas evasivas. Famoso sobre todo por sus golpes, el taekwondo incorpora saltos con maniobras características llamadas golpes voladores. Se extendió por todo el mundo desde Corea en la década de 1960 y el primer campeonato del Mundo de taekwondo tuvo lugar en 1973 en Seúl (Corea del Sur).

El sumo, un deporte popular japonés de combate, enfrenta a dos hombres enormes que intentan sacar al oponente fuera del ring o hacer que toque el suelo por debajo de las rodillas. Las reglas del sumo prohiben dar patadas, puñetazos o tirones de pelo, pero permiten acciones como empujar, tirar, abofetear, lanzar y agarrar. Por tradición los luchadores de sumo son japoneses aunque los estadounidenses han ganado campeonatos actuales y se han mostrado como buenos luchadores.

El kendo o esgrima japonesa es un deporte que deriva de la antigua lucha con espada, en la que ahora se usan espadas de bambú.

POPULARIDAD RECIENTE DE LAS ARTES MARCIALES

El interés contemporáneo en las artes marciales a menudo reside en sus aspectos espirituales como medio para aumentar la confianza en uno mismo, la autoafirmación y la concentración. La defensa personal también se ha incrementado en gran número, sobre todo entre las mujeres y las personas mayores. En muchas de las artes marciales se han desarrollado programas para entrenar a personas más pequeñas o frágiles a defenderse ante asaltantes mayores y más fuertes. También se practican en la actualidad como formas de autoexpresión parecidas a la danza o a la gimnasia. Este es, de hecho, el propósito principal de las wu shu (artes marciales) practicadas hoy en China.

Aikido




Aikido. Imágenes relacionadas con el aikido.

El Aikido (del japonés, ai, 'unión', 'armonía'; ki, 'aliento vital', 'energía'; do, 'camino'), es un arte marcial que indica el camino hacia la armonía con la energía universal. Fue desarrollado desde 1931 por Morihei Uyshiba con la creación de su primer dojo (escuela), el Kobukai, donde enseñó sus técnicas y su filosofía. En 1948 se fundó la Asociación de Aikido. Contrario a los métodos de jiu-jiutsu, Morihei Uyshiba rehusó las técnicas de combate cuerpo a cuerpo para evitar el contacto cercano con un atacante potencial. Conservó la rapidez y los movimientos precisos, así como la capacidad de decisión (kime) necesaria para defenderse de cualquier tipo de ataque.


El aikido consta de dos categorías de movimientos: los de control (katame-waza) y los de derribo de un oponente (nage-waza). Existen más de 700 movimientos pertenecientes a estos dos waza y casi todos derivan de los kata básicos, que son: liberarse de sujeciones (te-hodoki), derribar a un oponente por presión en los miembros (rofiwe) e inmovilizarlo por presión en las articulaciones (kansetsu-gaeshi). Estas tres series son el fundamento de todos los movimientos de autodefensa.


En su filosofía Morihei recalca la importancia de alcanzar la armonía entre el ki (aliento) y el tai (el cuerpo), en combinación con la naturaleza. Se hace el mismo énfasis sobre la armonía entre el shin (mente) y el ri (perspectiva moral), que está simbolizada por el do, el camino que debe seguirse para alcanzar la autoperfección.

Sumo

Sumo. Imágenes relacionadas con el sumo y los deportes relacionados con el combate


El Sumo es forma de lucha libre japonesa de alta especialización y una de las artes marciales más antiguas. El rasgo más notable de los sumotori (competidores) es su talla: son hombres gigantescos que pesan a menudo 130 kg, aunque pueden alcanzar los 200 kg o más. Consiguen estas proporciones no sólo ingiriendo grandes cantidades de comida (destacando un guisado rico en proteínas llamado chanko nabe) sino también practicando el arte de haragei, una forma de desarrollo abdominal que significa 'alma en el estómago'. Su gran peso les da un centro de gravedad bajo, lo que les hace más estables.



En Japón hay 28 'cuadras' o escuelas de sumo, regidas por campeones retirados que dirigen y controlan a los luchadores, que se convierten en aprendices a la edad de 15 años. El entrenamiento es riguroso y la disciplina estricta. Huy numerosos torneos (basho) cada año: tres en Tokyo, los otros en Osaka, Nagoya y Fukuoka. Cada uno dura quince días, durante los cuales cada luchador se enfrenta a diferentes oponentes. No hay categorías por pesos, de forma que un sumotori de 100 kg puede tener un oponente que duplique su peso; todo depende de flexibilidad, velocidad y habilidad.



Los luchadores pelean descalzos y desnudos, menos la cintura y los genitales. Llevan una falda con flecos (mae-tate-mitsu) y un cinturón de seda (mawashi). El moño tradicional es antiguo y se llama o-icho-mage o chon-mage, de acuerdo con la categoría del sumotori. Un combate se desarrolla en un ring circular, con un diámetro de unos 3,66 m, que está cubierto con un techo llamado dohyo, similar al de los santuarios sintoístas. El suelo se cubre con arena fina. El combate está supervisado por un árbitro, llamado gyoji, que viste un kimono de seda y un sombrero especial y lleva un abanico como signo de autoridad y una daga (se dice que en su origen el árbitro la llevaba para poder suicidarse si cometía un error). Hay también cinco jueces, que suelen ser yokozuna (grandes campeones ya retirados).



El sumo se acompaña siempre de un gran ritual sagrado. Para comenzar una prueba, el yokozuna accede a la arena para la ceremonia llamada dohyo-iri. Delante de cada yokozuna camina su tsuyuharai (sirviente personal) y detrás va su tachimochi (portador de espada), que realizan una rutina tradicional en el ring. A continuación, cubiertos con delantales bordados, entran la mitad de los luchadores que forman un círculo, dan palmadas, mueven sus delantales arriba y abajo y se retiran. Entran entonces el resto de los luchadores y efectúan el mismo rito.



Una vez completadas estas manifestaciones de fuerza y valentía, comienza la lucha. Dos campeones acceden al ring y después de estirar y flexionar los músculos, cogen puñados de sal y la esparcen, en un rito de purificación sintoísta. Después se ponen en cuclillas y golpean el suelo con sus puños mientras mantienen una batalla con los ojos; este ritual se llama shikiri-naoshi y puede durar varios minutos. En los preliminares también se realizan pasos amenazadores de una parte a otra. Concluidos los preliminares, los oponentes cargan uno contra otro.



Hay un total de 48 movimientos (Kimarite) en sumo: doce lanzamientos, doce giros, doce levantamientos y doce lanzamientos de espalda; cada uno tiene un nombre. Los objetivos son sacar al oponente de la arena o tirarle al suelo. Si cualquier parte del cuerpo sobrepasa el borde de la arena, el combate finaliza, y también si cualquier parte, excepto las plantas de los pies, toca la arena. La mayoría de las peleas duran menos de medio minuto y algunas concluyen en pocos segundos.



Una maniobra básica y método de ataque es abofetear (tsuppari). Una serie de fuertes bofetadas (golpes tremendos para gente corriente), lanzadas muy deprisa, pueden llevar al oponente fuera del ring. Existen también técnicas de empujar, levantar y agarrar; las tres básicas son: Hataki-komi, que consiste en apartarse a un lado y empujar al oponente fuera de la arena; ketaguri, cuando se levantan las piernas del oponente mientras da una embestida; ashi-tori, donde se agarra una pierna del oponente y se sujeta hasta que pierda el equilibrio y caiga.



En las técnicas de agarre, la maniobra básica es agarrar el cinturón del oponente para utilizarlo haciendo palanca, e intentar echar a su rival fuera del ring; esto se llama yori-kiri. Una variante es el yori-taoshi, en el que ambos luchadores caen juntos fuera del ring, resultando ganador quien quede encima. Algunas veces, un luchador eleva a su oponente y lo lanza fuera del ring. Otra variante es el uttachari que se produce cuando un luchador, en el mismo momento en que va a ser expulsado de la arena, eleva a su rival sobre su estómago y lo lanza fuera, mientras sigue a su oponente y se coloca encima de él.



Un día de combates finaliza con una corta ceremonia en la que un luchador, no muy bien clasificado, ejecuta unas series de movimientos estilizados (yumi-shiki), finalizando con una reverencia de saludo.



HISTORIA DEL SUMO



Indicios tempranos del sumo están contenidos en el Nihon-Shoki, una crónica del siglo VIII que se refiere a una prueba que se celebró en el 23 a.C. En su origen el objetivo era forzar al oponente a rendirse de forma incondicional e incluso matarle. A veces se evitaron batallas o se decidieron, enfrentando a dos expertos de sumo en una lucha para resolver las diferencias. En un primer periodo las luchas tenían una finalidad religiosa pues se realizaban para aplacar a los dioses. También estuvieron asociadas con festividades al concluir el periodo de las cosechas y algunos combates de demostración de sumo aún se celebran en otoño para dar gracias por las cosechas. Muchos de los primeros sumotori se hicieron famosos y se les concedieron privilegios. Durante el periodo Heian (794-1185), el sumo se convirtió en un deporte para espectadores. En el siglo XII, los bushi (clases guerreras), lo desarrollaron para el combate en la guerra. Durante el periodo Azuchi-Momoyama (1568-1600), se convirtió más en una actividad deportiva y apareció el profesionalismo. Durante el siglo XX se ha incrementado su popularidad en Japón y desde principios de la década de 1980 se ha desarrollado en Europa y Estados Unidos, entre otros países.

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